1 Mayıs 1988 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 67

1 Mayıs 1988 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 67
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

tanıtım kurslarında eğitim için bilgi- sayar grafiklerini kullanırım. Grafik- ler bu iş için iyi bir araç.”” İnsanların bilgisayar grafikleri eği- timdeki ilk önemli adım, birkaç yıl önce binlerce dolar ödeyerek aldıkları mainframe'lerdeki bu kabiliyetlerin şimdi ucuz mikrobilgisayarlarda mevcut olduğu haberi. Bilgisayar gra- fiklerinin esaslarını öğrenmek şimdi ucuz, basit ve oldukça büyüleyici. Kuralların birkaçını öğrendikten son- ra, belki de bilgisayarınızın grafik ka- biliyetlerini daha iyi değerlendirebi- lirsiniz. HAREKET EDEN BİR TABANCANIZ VAR: - Gözün izleyebileceğinden daha hızlı-saniyede 25'ten 60'a kadar her yere-bir eletronik “tabanca”' ekrana uygun bir elektron ışınını televizyo- nunuz ya da video monitörünüzün içi- ne ateşler. Elektronlar video görün- tüsü içindeki bir fosfor tabakasına isabet ettikleri için, ekranda oluştur- duğunuz resmin elemanlarının biri (pixel) parlar. Bu bir katot ışın tüpü- dür; en yaygın televizyon ve mikro- bilgisayar ekran görüntü sistemidir. Televizyon ekranındaki resmin süratle-ateş eden boyama ve düzelt- meleri, elektron tabancasının, yuka- rıdan aşağıya ve soldan sağa doğru mevcut olan paralel çizgilerin sayısı- nın (genellikle 525) tekrarlanarak çi- zimi ile ortaya çıkar. Bu teknik ras- ter scan olarak bilinir, sürekli olarak meydana gelir ve resim ekranda çok hızlı bir şekilde ekranda pürüzsüz ha- reketlerle görüntülenir. Bilgisayar ekranında şekil ve ka- rakterlerin yaratılması, bir kolej fut- bol takımının savunucusunun takıma mesajları verebilmek için çok çeşitli vuruş kartlarını kullanmasına benzer. Bilgisayardan gelen yönergelere ce- vap olarak, pixeller açık ya da kapa- lı, renkten, renge paketlenir. Ekran resminin çok pixelli olması çok yük- sek kaliteye ya da çözünürlüğe daya- TMLE : KARAKTERLER,KARELEMELER VE TURTLE'LER Bir bilgisayar ekranında grafik re- simleri yaratmak için birçok yol var- dır. Birinci olarak sisteminizin ROM (Read Only Memory)'u içinde oluş- turulmuş alfanümerik karakterleri - harfler ve sayılar- kullanabilirsiniz. C-64 ve VIC-20 gibi birçok mikrobil- gisayar, grafik karakterlerin -farklı çizgiler, eğriler ve kutular- sabit bel- lek içinde oluşturulmuş bir paralel se- tine sahiptir. Bunları blok oluştur- mak için kullanarak farklı figürler yaratacak şekilde karakterleri birleş- tirebilirsiniz. Grafik yaratmada tek tek pixelleri birleştirmek çok vakit alan, fakat es- nek bir metoddur. Siz, herhangi bir dilde mesela BASIC'teki gibi, hangi pixel'in ne renk parlayacağını istedi- ğinizi bilgisayara bildirirsiniz. Yük- sek çözünürlüklü bir kişisel bilgisa- yarda -ki bu 320*200 pixeldir- (AMI- GA'larda 640x400) imkân dahilinde kontrol edebileceğiniz 64.000 grafik noktası vardır. Bilgisayarınızın belle- ğindeki yerleşimlerle ekranda nereleri adresleyebileceğiniz, bir görüntü ha- ritası şekillendirilmiştir. Turtle grafikleri ekranınızda resim- ler üretmenin üçüncü yolu. Logo programlama diline dayanan turtle grafikleri programlama ve geometrik kuralları öğzrenmeye yardım eder. Ek- randaki küçük üçgen -hayali kaplum- bağa-ekrandaki hareketleri yönlen- dirir, canlandırarak resmi oluştu- rur. Karışık modelleri bu basit, fakat inceliklerle dolu grafik dili sistemi sa- yesinde başarabilirsiniz. GERÇ_EĞE DAHA UYGUN TAKLİT ETMEK Mikrobilgisayarlar karmaşık gra- fik makineleri olduğu için, benzer iş- lemler bilgisayar ekranında resimle- ri çizmek ve boyamak için kullanılan cihazlar ile oluşturulabilir. Grafik ya- zılımları şimdi Joystickler, ışıklı ka- lemler, dokunma ekranları ve mice gibi pek çok çevre birimini kullana- cak şekilde hazırlanıyor Bu çevre birimleri Koala Pad To- KLERİNİN ESASLARI

Bu sayıdan diğer sayfalar: