1 Mart 1986 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 68

1 Mart 1986 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 68
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Şimdi sıra joystick'e geliyor. 30 JS - PEEK(PO):HAREK -Ü HAREF, Joystick'ten gelen komutlara bağlı olarak, işaretimi- zin nasıl hareket etmesi gerektiğini hesaplarken kullanacağımız de- Bişken Joystick kapısında bir bayt bulunmaktadır. Bu bayttan bizi ilgi- lendiren kısım ilk 5 bittir. Dolayısıyla bir AND işlemcisi ile bitle- rin teker teker ayrılması gerekiyor. Eğer joystickten bir komut gel- mişse, bu komutun yönüne bağlı olarak bu bitlerden biri 0 değeri— ni alır; hareketsizlik durumuna ise | karşılık gelir (Dikkat, işin püf noktası burada). Ekranda yukarı doğru bir hareket oluştur- mak için, işaretin şimdiki pozisyonundan dü çıkarılır. 40-70 satır- ları joystickten gelen komutlara bağlı olarak işaretin gitmesi gere- ken yeni pozisyonu hesaplar. 30 1F (İS ANDI)—0 THEN HAREK — HAREK— 40 e POKE 650,255 komutundan sonra bütün tuşlar, 50 1F (JS AND 2)—-0 THEN HAREK - HAREK -- 40 boşluk tuşu gibi basıldıkları sürece kendilerini 60 I1F (JS 4)—0 THEN HAREK - HAREK—İ tekrarlarlar. POKE 650,0 ile eski hale dönülür. 70 1F (IS ANDS)— 0 THEN HAREK -HAREK * | POKE 650,64 ile de tüm tuşların tekrarı ortadan Bu yöntemle, diyagonal hareketler de sağlanabilir. Örneğin so- kalkar. la doğru hareket -- 39 değeriyle gerçekleşir. Geldik ateşleme düğmesine! Bu düğmeye basıldığında progra- mın sona ermesini istiyoruz. Bu sırada doğal olarak, kursorumu- zun altındaki işaretimizi yeniden üretiyoruz. İ 80 I1F (JİS AND 16) -0 THEN POKE RESİM, ME:END Ekrandan dışarı “taşmamak” için, HAREK'in değerlerinin 1024 ile 2023 arasındaki alanda bulunup bulunmadığının denetlenmesi gerekiyor. 90 İF EKRAN4 HAREK & 1024 OR EKRAN * HAREK >» 2023 THEN HAREK -0 Artık sıra HAREK'in hesaplamış olduğumuz değerine göre işa- retimizi, dolayısıyla hesaplanmış hareketleri ekran adresine ekle- memize geliyor. Son yapıtacak iş, işaretimizi ekranda harekelt etti- rebilmek için 20 satırına geri dönüşü sağlamaktır: 100 POKE RESİM,ME:EKRAN - EKRAN * HAREK:GOTO 20 Oyun kolunu Port 1'e takmak istersek, yalnızca 10 satırında bir w değişiklik yapmamız gerekir. Bu da adresin 56321 olmasıdır. Yani, 10 PO -— 56321 İki oyun kolunu aynı anda kullanmak istiyorsak, değiştirilmesi e POKE 649,0 ile basılan tuşlar ekranda gereken satırlar şunlardır: görünmez. RUN STOP/RESTORE ile eski 10 P1 — 56321:P2 — 56320:RE — duruma geri dönülür. 30 J1 - PEEK(PI) J2- PEEK(PZ) JS NOT(NOT J1 ÖR J2): K- UFAK.. .TEFEK...JFAK...TEFI—İK...[JF DDD ânnor:ınn.ı SERBREE. B * Eğer kimi programlarınız Turbo ile yüklendikten sonra çalışmıyorsa şöyle yapabilirsiniz: Önce programı kasetten yükleyin. LIST ederek ilk satırdaki SYS adresini bir yere not edin. Sonra SYS 64738 vererek bilgisayarı - — açılış durumuna getirin. Şimdi de not ettiğiniz e SYS 64738 yapıldığında, bilgisayar açılış SYS komutunu yazarak (satır numarasız) durumuna döner ve içindeki her şey silinir. programı başlatın. — COYUMNOĞOre öğ

Bu sayıdan diğer sayfalar: