1 Mart 1990 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 33

1 Mart 1990 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 33
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Zorluk olarak karşımıza bu bö- lümde rüzgâr çıkıyor. Oku at- madan evvel rüzgârın yönüne dikkat etmemiz lazım. Rüzgâr ne yönü gösteriyorsa bizim tam aksi yönde okumuzu at- mamiız gerekir, Yalnız şunu da belirtelim, oku yanlışlıkla aşa- ği ve yukarı atarsak karavana sayılıyor ve puan alamıyoruz, ama ilginç espriler almadığı- miz puanı aratmıyor. Köstebek ve kuşları rahatsız etmek gibi. 3- PARALLEL BARS (PARALEL ÇUBUKLAR): Bu bölümde ama- cımız paralel çubuklarda en güzel hareketleri yapmak ve puan toplamak, Bunu da jJoys- tiği sağa, sola, yukarı ve aşa- ği çekerek yapabiliriz. Dismo- Unt yazan yerdeki kırmızı nok- talar çoğalınca en yüksek pu- anı alıyoruz. Şunu da belirte- lim, atlayışımızın çok İyi olma- sı lazım, yoksa gazetelere flaş oluruz, 4- RİNGS (HALKA): Burada ekranın altında gösterilmiş olan hareketleri yapmamız gerekir. Bunu yapmak için Joystiği yukarı aşağı çekerek hareketleri değiştirebiliyoruz. Yapmak iİstediğimiz harekete gelince Joystiği sağa ve sola çekerek hareketin zamanının dolmasını bekliyoruz. Zamanı dolunca düdük sesi hareketin bittiğini belirtiyor ve aşağıda hareketlerin bulun- duğu karelerden yaptığımız hareketin karesi renk değişti- riyor. Bütün kareleri bitirince en yüksek pudanı alıyoruz, ama şunu da belirtelim ki bu olduk- Ça zor, çünkü Joystick düş- manlığı ve bilek gücü gerek- tiriyor. 5- HAMMER THROW (ÇEKİÇ ATMA): Bu bölüm çok zor, ama o kadar da esprili. Hepi- nizin tahmin ettiği gibi oyunda amaç çekici en uzağa fırlata- bilmek. Bunu da şöyle yapa- biliriz: Fire'a basarak oyuna başlar, Joystiği sağa sola çe- kebiliriz. Hızlanınca bir daha fi- re'a basar, Joystiği sağa sola çekmeye devam ederiz. son olarak da Joystiği sağa çekip fire'a basarız ve çekiç hava- lanır. Ama yine de bir hata ya- parsak, ufak da olsa başımız üç şekilde belaya girebilir. Bunlar: A- Çekiç elimizden sıyrılır ve etrafımızda bulunan demir tel- leri delebiliriz, B- Ufak bir hata ekranımızı parçalamamıza neden olabi- lir. C- En kötüsü şüphesiz çekiç- le birlikte havalanmak. Kuşla- rın arasında yolculuk etmek si- zin için eğlenceli olacaktır. 6- SPRİINGBOARD DIVİNG (TRAMPLENDEN ATLAMA): Bu artistik atlayışımızda amaç gü- zel hareketler yapıp havuza dik olarak dalmaktır. Havuza dik dalmak için Joystiği aşağı çekmek yeterlidir. Havadaki hareketler için de Joystiği her — yöne çekebiliriz. Tamplenden atlarken fire'a basarsak zıpla- rız, yine çok geride fire'a ba- sar ve bırakmazsak trample- nin altındaki denge noktasını değiştirebiliriz. Bol artistik hare- ketler dileğiyle bol şanslar. Bu- na gerçekten ihtiyacınız ola- cCak. 7- POLE VAULT (SIRIKLA YÜK- SEK ATLAMAJ): İlk başta Joys- tick'le atlayacağımız yüksekli- ği seçiyoruz. Fire'a basınca koşu başlıyor. Joystiği yukarı İtip sağ ve sola hareket ettire- rek hızlanıyoruz. Ekran değişi- yor, görüntü sağdan mindere yaklaşınca joystiği aşağı, sırık mindere değince Joystiği yu- karı çekiyor ve en tepeye ula- şınca fire'a basıp Joystiği sağa çekiyoruz. Bundan sonra sa- dece yaptığımız hareketil skor bodardtan seyretmek kalıyor. Hata yaparsanız bunu da tek- rar seyredebilirsiniz. Bu atlayış- lar için üç hakkımız var. Faul yapmazsak, yüksekliği değiş- tirip tekrar deneyebiliriz. 8- 400 METER HURDLES (400

Bu sayıdan diğer sayfalar: