1 Haziran 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 40

1 Haziran 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 40
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

AMIGA 52 0 0 na çıkıyor. Yani, 320 x 512'lik ekran- da 32 renk, ve 640 x 512'lik ekranda 16 renk kullanabiliyorsunuz. Bu mo- du bilhassa uygun monitörde kullan- manızı tavsiye edeceğiz. Uygun mo- nitörden kasdımız, dikey olarak 512 çizgiyi ayırt edebilecek ve yavaş fos- forlu tipte olanlar. COMMODORE firmasının, AMIGA için ürettiği 1081 model monitörü ilk şartı muhteşem yerine getiriyor, fakat fosforu hızlı tipte olduğu için bu moddaki grafik- lerde titreme gözleniyor. Geriye son bir grafik modu daha kalıyor. Hold and Modify (HAM) adı taşıyan bu modun en önemli özelliği, aynı anda ekranda tüm 4096 rengi birden kul- lanabilmeniz. Bu modun tek sınırla- ması İse, yatay çözünürlüğün 320 noktayı geçememesi. DENIİSE'ın, ekranda göstermek için kullandığı hafıza alanlarına gö- rüntü alanı (playfield) adı veriliyor. Bu alan istediğiniz kadar büyüklük- te olabiliyor. Ekranda gösterilecek olan bölgeyi siz belirliyorsunuz. Böy- lece, asıl görüntü sözkonusu alana açılan bir pencere görevi görüyor. Başka bir olasılık da bu tip görüntü alanlarından iki tanesini aynı anda ekranda gösterebilmek. Böylece bir ekranı bir diğerinin üzerinde gösterip birbirlerine göre kaydırma işlemini aşırı basit bir biçimde gerçekleştirmek mümkün. (Yani BASIC'te bile basit bir FLIGHT-SIMULATOR yazılabi- lir.) Bu modu kullanırsanız, her bir ekranda sekizer renkle sınırlanıyorsu- nuz. COMMODORE 64 modelinden tanıdığımız sprite'lar AMIĞA 500'de de var. Bilindiği gibi sprite'ler ekran- dan bağımsız olarak ekranın üstün- de görünebilen grafik parçaları. Spri- te'ların ekran üzerinde pozisyon de- ğiştirebilmeleri için sadece bunların koordinatları ile ilgili register'in içe- riğini değiştirmek yetiyor. Kullanabi- leceğiniz sprite'ların sayısı sekizle sı- nırlı. Bunların her biri dört değişik renge sahip olabiliyor. Şayet, renk sa- yısı yetersiz kalıyorsa sprite sayısından tasarruf edip renkleri artırabiliyorsu- nuz. Bunun için sprite'ları ikişerlik gruplar halinde birleştirip onaltı I — 40 renkli olmalarını sağlıyorsunuz. Böy- lece, dört adet onaltı renkli sprite'la- rınız oluyor. Sprite'ların yatay geniş- liği onaltı noktayla sınırlı, dikey ola- rak ise sınır yok, istediğiniz yüksek- likte sprite yaratabiliyorsunuz. Bir ekranın üstünde sekizden fazla spri- te kullanmak da mümkün. Sekiz spri- te sınırlaması sadece bir raster ışını satırı içinde geçerli. Yani her sprite'ı, arada minimum bir satır aralık kal- mak üzere yeniden tanımlayıp, pozis- yonlayıp kullanabiliyorsunuz. Tabii, AMIGA 500 de, COMMODORE 64 gibi sprite veya ekrana öncelik vere- biliyor, ve bunların birbiriyle çarpış- masını algılayabiliyor. Üçüncü özel işlem ünitesinin adı FAT AĞNUS. AMIĞA 1000 mode- linde yer alan AĞGNUS çipinden tü- remiş olan bu çipteki başlıca farklı- lıklar; çipin kare çip biçimine girip 'fat' (şişman) öneki alması, 512 KByte yerine 1 MByte'lik dinamik RAM'i 'refresh' edebilmesi, ve AMI- GA 1000'de ana plaket üzerinde yer alan birçok küçük çipi içermesi. FAT AĞNUS, ana görev olarak DMA (direct memory access — direkt bellek erişimi) olayını üstlenmiş. Bu olayı daha da açarsak şöyle bir durumla karşılaşırız: Hafızanın ilk 512 KByte'lık bölgesinde tüm çipler ad- res ve veri kanalını belli bir orkest- rasyon içinde ortak olarak kullan- maktalar. Bu orkestrasyonu, FAT AĞNUS sağlamakta. Belleğin ilk 512 KByte'lık bölgesi bu yüzden Chip- RAM adı taşıyor. Ana işlem ünitesi dışındaki diğer tüm özel işlem ünite- leri DMA ile çalışırken sadece bu böl- geye ulaşabiliyorlar. Diyelim ki bir grafik ekranı hazırladınız. Bu ekra- nın tanımı ilk 512 KByte içinde bu- lunmak zorunda. Eğer grafik ekranı- nın renk ve yatay çözünürlüğünü ar- tırırsanız DENİSE çipinin belleğe o kadar çok erişmesi gerekecektir. Şa- yet, çok renkli ve yüksek çözünürlük- lü grafik kullanırsanız, ana işlem üni- tesinin hızında belli bir düşme gözle- nir. Bir de bunun üzerinde diğer özel işlem ünitelerini de aynı anda aktive ederseniz (BLITTER Co- processor'üne doğru çizdirmek, alan doldurtmak gibi) sistem oldukça ya- vaşlayacaktır. Çünkü DMA ile çalı- şan tüm özel işlem birimleri bellek ulaşım zamanlarını, ana işlem ünite- sinin zamanından çalmaktadırlar. Bu 'zaman çalma' işlemini düzenleyen, şey bizim FAT AĞNUS'tur. Şimdi, bu noktada oldukça ilginç bir olayla karşılaşıyoruz. Diyelim ki, AMIĞGA 500'ümüz 1 MByte olarak konfigüre edilmiş, ve ana işlem ünitesinin yü- rüteceği program Chip-RAM'inin dı- şında bulunuyor. Artık, adres ve ve- ri kanallarını kullanırken hiçbir za- man çalma işlemi olamayacağı için, diğer özel işlem birimleri ne kadar yo- ğun çalışırsa çalışsın, ana işlem üni- tesi tam süratinde çalışacaktır. Bu yüzden, Chip-RAM'inin dışındaki RAM bölgelerine FAST-RAM (hızlı RAM) adı verilmiştir.

Bu sayıdan diğer sayfalar: