December 1, 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 29

December 1, 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 29
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

“YARIN VAROLMAYACAKMIŞÇASINA OYNAYIN” Joystick Başında Savaş Sovyetler Birliği ile Amerika Birle- şik Devletleri arasında, atom silahla- rıyla sürdürülen bir çatışma: Atom roketleri taşıyan bombardıman uçak- ları Sovyet kentlerini tahrip etmek üzere bir Amerikan üzay istasyonun- dan harekete geçiyorlar. Bu oyun sa- yesinde herkes Moskova üzerine sal- dırı eylemini gerçeğe uygun bir tarz- da deneme imkânına sahip olabiliyor. Yasaklanmış bu bilgisayar oyununun kapağında ise teşvik edici şu cümle yer almış: “Play it like there is no to- ”» morrow. Büyük bir beceri isteyen, çok yön- lülük içeren bu oyunun aynı zaman- da mükemmael bir grafiği var -yeni bir oyunu iyi yapan bütün özellikleri taşıyor-. Bu oyun gençliğe zararlı ya- yınları denetlemekle yükümlü Bonn'- daki bir kurum tarafından “gençliğe zararlı””.olarak sınıflandırılan ve sa- yıları gittikçe artan bilgisayar oyun- larından biridir. Bunların rüştünü ispat etmen:.ş olanlara satılmasına izin verilmediği gibi, bu kişilere yö- nelik reklamlarının yapılması da do- ğal olarak önlenmiş oluyor. İnsanların acı ve ölüm haykırışla- rını simule eden bir oyun da gençliğe zarar vericidir. Yaralı bir askerin “Pm hit-Vuruldum” diye haykırışı açıkça duyulur. Bu cümle kimilerin- de büyüleyici bir dil simulasyonu ola- rak hayranlığa yol açarken, kimile- rinde de büyük bir zevksizlik olarak tiksinti uyandırmaktadır. “Gençliği koruyanlar”'ın gözünde böyle bir oyun tıpkı Libya'ya bombalı saldırı simulasyonu gibi yasak kapsamına girecek türdendir haklı olarak. Bir-iki yıl öncesine kadar bilgisa- yar savaş oyunlarının modern savaş . 'yönetiminin gerçekliğiyle hemen hiç ilgileri yoktu. Tam tersine: Grafik il- kel, oyun örgüsü basitti, senaryolar ise çoğunlukla “geleneksel'' bir savaş tasarımından yola çıkılarak hazırla- nıyordu: Kişi kişiye karşı sürdürülen bir mücadele ve Birinci Dünya Sava- 30 KARL-HEİNZ HEİNEMANN Çev.: Güven Savaş Kızıltan Tehlikeli oldukları gerekçe- siyle mimlenen bilgisayar oyunlarının, özellikle de sa- : vaş simulasyonlarının sayısı — gün geçtikçe artıyor. Bu tür oyunların rüştünü ispat et- memiş olanlara satışına ko'- nan yasağın pedagojik eiki- sine gelince, tartışmalı bi şı'ndaki hava savaşları ağırlıktaydı. Şüphesiz bu durum savaşı yücelten bir kahramanlık mitosunun yayılma- sına uygun bir zemin hazırlamaktay- dı, ama ileri düzeyde teknikleşmiş bir savaş alanının gerçekliğini neredeyse hiç yansıtmıyordu. Bugünse gerçeklik ile hayalin sıkı bir biçimde iç içe geçtikleri görülmek- tedir. Bunun nedeni oyunların daha doyurucu yanılsamalar yoluyla insan- ları büyülemesi değildir yalnızca, si- lahlanma ve savaşa ilişkin gerçekliğin fantastik boyutlar edinmiş olması da bunda büyük ölçüde etkin olmuştur: Uzayın kendisi bir savaş sahnesine dönüşmüş ve bilgisayarlarla yönlen- dirilen bir savaş çoktandır artık yal- nızca bir bilim-kurgu olmaktan çık- mıştır. Yazımızın başında değindiği- miz oyun gerçek bir SDI (Stratejik Savunma Girişimi, diğer adıyla Yıl- dız Savaşları) programıyla belirgin paralellikler göstermektedir. Strate- ji oyunları denilen oyunlar ise, için- de yaşadığımız koşullara ilişkin ola- rak öne sürülen askeri-teknik ve po- litik imkânları temel alırlar. Gene de, bu türden -özellikle savaşı konu alan- bilgisayar oyunlarının ço- cuklar ve gençler üzerindeki muhte- mel etkileri tartışma götürmektedir. Anılan denetleme kurumu, bunların tehlikeli olduklarını ilan etmektedir; Commodore çünkü bu kurumdaki kişilerin ifade- sine göre bu oyunlar ““savaşı yücel- tici” ya da “sosyal ahlâk açısından saptırıcı”” niteliktedirler. Ama bu probleme yasakla yaklaşmanın döğ- ru bir yol olup olmadığı konusunda ciddi şüpheler besleyen kişilerin ses- leri de duyulmaktadır. Savaş Büyülüyor Bonn'daki denetleme kurumu nez- dinde bugüne değin yasaklama konu- sunda en başarılı girişimlerde bulun- muş olan kişi “Berlin Gençlik, Aile ve Sağlık Kurulu”” bünyesinde genç- liğin korunması ile ilgili birimin ra- portörlüğünü yapan Thilo Geisler'- dir. Geisler bu oyunların yarattığı bü- yüyü bizzat kendi deneyimlerinden, bilmektedir. Bu konuda yazarın su- numunu ayrıntılı olarak incelemiş ve çözümlemeler yapmıştır. Geisler şöy- le diyor: ““Ev bilgisayarları için sunu- lan oyunların Yo 50'sinden fazlası sa- vaş oyunlarıdır. Bunların büyük bir bölümünü hayali bir gelecekte geçen uzay oyunları oluşturmaktadır. Su- nulan tüm oyunların Ve 10'u ise -ki bu oran gittikçe artma eğilimi gös- termektedir- geçmişteki ya da günü- müzdeki savaşları simule etmekte- lr .» Köln'lü oyun pedagogu Jürgen Fritz'in gözlemlerine göre: “*Gençler bilgisayarda oyun oynarlarken mey- dana gelen bir olayı her zaman için olmamış gibi düzelme imkânına sa- hip oluyorlar. Her an yeni bir şans el- de edebiliyorlar. Bir tür elektronik köle olan bu adamı kendilerine tat- sız gelen bir işi yapması için yönete- biliyorlar. Gençleri büyüleyen başka bir şey de beklenmedik gelişmelerin olabilmesi, başka tehlikeler, resim ve sinyaller içeren yeni ekran dünyala- rıyla tekrar tekrar karşılaşabilmeleri. Özellikle de daha ileri yaş grupları- na kendi yeteneklerini kanıtlayabil- meleri ve gitgide daha iyi şeyler or- taya çıkarabilmeleri çekici geliyor.””

Bu sayıdan diğer sayfalar: