1 Temmuz 1989 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 52

1 Temmuz 1989 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 52
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Adventure klasiklerinden biri sa- yılabilecek Mindshadow ülkemizde de çok beğenilen oyunlardan birisiy- di. Activision firmasının ürettiği az sayıdaki adventurelardan olan Mindshadow, günümüzün oyunla- rıyla karşılaştırıldığında basit görün- se de zamanının en iyi oyunları ara- sında yeralıyordu. Bundan yıllar ön- ce, dergimizin ilk çıkan sayılarından birinde tanıtımı yapılmış olan bu oyunu hâlâ bitirememiş adventure'- cılar için oyunun tam çözümünü ve- riyorum. Oyun genel olarak dört ayrı yer- de geçiyor. Bunlar ada, korsan ge- misi, Londra ve Lüksemburg. Çözü- mü de buna uygun olarak dört bü- lümde vereceğim. Bölüm 1: Ada Mindshadow'a başlar başlamaz kendinizi okyanusun (hangisi oldu- ğunu bilmiyorum) ortasındaki ıssız bir adanın sahilinde buluyorsunuz. Kim olduğunuz ve bu adaya nasıl geldiğiniz konusunda en ufak bir fik- riniz yok. Burada hemen oyundaki amacınızı anlıyorsunuz: Bu adadan kurtulmak ve geçmişinizin karanlık kalan yerlerini hatırlamak... Kumsaldan uzakta bir geminin enkazı yatıyor. Bu gemiye gitmek parlak bir fikir, ancak uygulamaya konduğunda köpek balıklarının ne kadar memnun olacaklarını unutma- yın. Bunun yerine N ile yakından ku- lübeye gidelim. Eski ve yıpranmış - olan bu kulübeye GO HUT ile gire- lim. Kulübeye girdiğimizde uzun za- mandır buraya gelen olmadığını he- men farkediyorsunuz. Burada far- kettiğiniz başka bir şey, ağır, çürü- 52 aa müş saman kokusu. Hazır bulmuş- ken bu samandan biraz alalım bari, ne de olsa, sakla samanı gelir za- manı, demişler. GET STRAW ile ku- lübenin duvarından yeterli miktarda samanı aldıktan sonra S ve E ile kumsala gidelim. Kumsalda eski bir kuma gömülmüş bir tekne ile karşı- laşıyor ve adaya bizden daha önce gelenler olduğunu öğreniyorsunuz. EXAMİNE DORY' ile tekneyi incele- diğimizde, çürümüş tahta parçaları ile paslı çelikten başka birşey göre- miyoruz. Ancak ne olur ne olmaz di- yerek çeliği de GET STELL ile alıp E ile doğuya gidelim. Şimdi kendi- mizi ormanlık yerin ortasında bir açıklıkta bulacağız. Tuhaf biçimde sesşsiz olan bu yerde bulunan sar- maşıklardan GET VİNE ile bir tane alalım. Daha sonra W, W, S komut- ları ile kumsala geri dönüp çelik ve samanı DROP STRAW AND STE- EL komutları ile bırakalım. Şimdi do- ğuya, dik bayırın olduğu yere gitme- CAN ÖZTÜRK liyiz. Bu bayırdan inmek için önce sarmaşığı kayalardan birine bağla- mak gerekli. TIE VİNE komutunu verdikten sonra D ile sarmaşık üze- rinden aşağıya kayarak bir mağara- nin ağzına gelip W komutu ile içeri girelim. Buradaki kayalardan bir ta- nesini GET ROCK ile aldıktan son- ra DIG komutu ile mağaranın taba- nını kazalım. Buradan bir harita çı- kacak. Haritayı GET MAP ile alın ve LOOK AT MAP ile inceleyin. Haritayı bulduğumuz yerden itiba- ren E, U, W, N, N, N, E, N, E, E, S, S, E yön komutları ile (bunları çok dikkatli olarak doğru yazmaya özen gösterin. Bilgisayar size kayboldu- ğunuzu söylese de ona aldırmayın. Ancak yanlış bir komut verirseniz bataklıkta ölürsünüz.) başka bir pla- ja geleceğiz. Burada başka bir tek- ne yatmakta. Bu tekneyi SEARCH STEAMER diyerek aradığımızda bir şişe rom buluyoruz. Bu rom'u GET RUM ile alıp şu yön komutlarını ve-

Bu sayıdan diğer sayfalar: