1 Temmuz 1986 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 14

1 Temmuz 1986 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 14
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

lanmaya başladılar. 60'lı yılların sonuna kadar Amerikan hüküme- ti ve NASA, hareket eden 3 buut- lu bilgisayar görüntüleri için bü- yük yatırımlarla araştırmalar yap- tırdılar. 1970'lerde bilgisayarla canlandırılmış (Animasyon) grafik- ler film ve televizyon endüsitrisin- de görülmeye başladı. Bu konu- nun öncüleri arasında en önemli isim John Whitney'dir. 1973 ve 1974 Ankara, İstanbul ve İzmir'de Amerikan Haberler Merkezi'nde ve İstanbul Teknik Üniversitesi'nde verdiğim konfe- ranslarda John Whidney'in filmle- rini seyircilere izletme imkânım ol- muş, o zaman bilgisayar grafiği- nin önemini sinemayla ve tasari- mıyla ilgilenenlere ve mimarlık fa- kültesinde öğretim üyesi arkadaş- larıma ve öğrencilerime anlatma- ya çalışmıştım. Sanırım o yıllarda bilgisayar, hele bilgisayar grafiği toplumumuz için çok bulanık, ko- lay kavranılmaz deyimlerdi, anla- tılanlar da o yüzden boşlukta asılı kaldı. — 1970'lerin sonunda 3 buutlu bil- gisayar animasyonu ABD'de yay- gın bir üretim aracına dönüşmüş- tü. Reklam filmlerinde oyuncu üc- retlerinin süratle yükselmesi sonu- cu reklam firmaları oyuncusuz çe- kimlere, dolayısıyla da bilgisayar animasyonuna bel bağladılar. Bu dönemde bilgisayar animasyonu yapan kuruluşlar haftanın yedi günü, 24 saat çalışmaya başladı. Bu kuruluşların en ünlülerinden bi- ri olan Robert Abel, yukarıda sö- zünü ettiğimiz İvan Sutherland'ın 1960'larda geliştirdiği ve Dave Evans'la ortak olarak ürettiği Evans & Sutherland bilgisayar sis- temini kullanıyordu. Devler Bilgisayar grafiğinin tarihi geli- şimi sanırım New York İnstitute of Technology'dan söz edilmeden sürdürülemez. 1970'lerin ortaların- da başlayan çalışmaların ürünleri bilgisayar animasyonunun bilim- sel yönden en önemli örneklerini oluşturur. Çok uzun ve ciddi bir çalışmanın ürünü olarak ortaya çıkardıkları The Works adlı film gerçek anlamda bir dönüm nok- tasıdır. Bu filmde her objenin her 14 elemanı hatta objelerin satıhların- daki tekstürler bile, geomeltrik for- müllerle oluşturuldu. Ne bir fotoğ- raf işlemine, ne de animasyon trüklerine başvurmadan her şey bilgisayar programlarıyla yaratıl- dı. Günümüz ticari sinemasında Tron'dan başlayarak birçok ilginç uygulama süregelmekte. John Whitney JR.'in başkanlığını yaptı- ği Hollywood film stüdyosu olan Digital Production, Tron filmine danışmanlık yaptı. Tron filminde değişik bilgisayarlar kullanıldı. Di- gital Productions daha sonra dünyanın en güçlü bilgisayarı olan Cray X-MP'yi satın aldı -de- ğeri, 15 milyon $ civarında-. Her- kes, Pentagon'un dahi henüz ih- tiyaç duymadığı bu dev sistemi bir film stüdyosu niçin satın alır di- ye sorarken, John Whitney JR. “Cray kaçınılmaz bir seçimdi” di- yor. Nedenini anlamak zor değil. Full ekran bilgisayar simülasyonu yapmak isteyen stüdyonun stan- darft bir TV resminden çok yüksek bir Resolution'a gereksinmesi var- di ve örneğin 4000*6000 pixel için ekranın her karesinde 24 mil- yon pixel ve her pixel'in değerini belirlemek için ise bilgisayarın 10 hesap işlemi yapması gerekiyor- du. Sinemanın saniyede 24 kare- ye gereksinmesi olduğunu hatır- larsak, bir saniyelik film için 24 mil- yon pixel*10 işlem * 24 karez 5.760.000 sonuç olarak 5.76 mil- yar hesap işlemi. Nitekim Digital Production “Star Fighters” filminin 25 dakikalık bil- gisayar animasyonu Cray ile ina- nılmaz başarılı bir biçimde sonuç- commodore landırıldı. 25 dakikalık bu animas- yon çalışmasının bedeli 3 milyon $, yani saniyesi 2000 $. İlginçtir ki bu rakam, vasat bir bilim kurgu fil- minin bütçesinden yüksek değil. Bu tarihi gelişimin hikâyesini beş ay önce (Şubat 86) Hollywood'da gerçekleşen ticari bir oyunun de- dikodusuyla kapatmak istiyorum. 9 Şubat Cumartesi günü Mdine eyaletinin küçük bir kasabasında- ki yerel gazetede yayınlanan bir haber Hollywood'u bile harekete geçirdi. Haber, Apple'in kurucu- larından olan Steven Jobs'un, 1979'da kurulan Lucas filmin yan kuruluşlarından olan “Pixar” adlı bilgisayar grafik bölümünün bü- yük bir kısmını satın almasıydı. Ge- ri kalan hisseler ise firmada çalı- şan 43 kişi arasında pay edilmiş- ti “Pixar İmage Computer”in bu- güne kadar sözkonusu bilgisayarı yalnızca Lucas film “The Young Sherlock Holmes” gibi filmlerde olağanüstü görüntü efektleri ya- ratmakla kullanmıştı. Pixar temel sistem 40-Mips Pro- cessor 2K"2K Resolution ile 48 Bits/Pixel ve video “Bocard” özellik- lerini taşıyor. Şirketin genel müdürü Catmull Pixar ailesine yeni ürünlerin katıl- ması ile birlikte aynı zamanda başka bilgisayarları temel alan diğer ürünlerin de katılacağını belirterek, “bu henüz bir başlan- gıç” dedi. Aslında başlangıç sö- zü daha önce sistemleri oluştu- ranların kendilerine sakladığı çö- zümler ve kişiye özel ürünlerin her- kese açılacağının, dolayısıyla da ucuzlayıp yaygınlaşacağına İşa- ret etmektedir.Lİ

Bu sayıdan diğer sayfalar: