1 Aralık 1986 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 40

1 Aralık 1986 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 40
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

(FRA) leştirebilirler. Tek tek spor olay- ları arasındaki yükleme süre- leri, ikinci versiyonda oldukça kısaltılmış durumdan. İkinci ver- siyon kullanışlılık bakımından da birincisinden üstün. Birinci versiyonda ya sekiz spor türü sırayla ardarda oynayabili- yordu, ya da tek bir disiplin se- çilebiliyordu. İkinci versiyonda “Compete İn some eveni” modu ile, herhangi bir bölüm- de iİstendiği kadar oynanabi- liyor. Daha Büyük Skorlara: Şampiyonlara Öğütler Üç adım atlama: Koşu: Ken- diliğinden. 1. Atlayış: Joystick sağa. 2. Atlayış: Joystick başa., 3. Atlayış: Joystick önce sola ve uçuş sırasında öne itilecek,. Püf noktası: Joystick'i topuk yere değdiği anda hareket ettirin. Kürek: Start: Joystick sola, Yarış sırasında: Joystlck'in ko- numu, kürekçinin vücut hare- ketine göre ayarlanmalı; Joys- tick'i diğer yöne eğmek için ni- g—<— —<— EesinE 40 rengi noktası olarak kürek uç- ları ve sıçrayan sular alınmalı. Püf noktası: Küreği mümkün olabildiğince geriden daldır- mak ve yine mümkün olabildi- ğince iİleriye kadar çekmek gerekiyor. Cirit atma: Koşu: Ateşleme düğmesine hızlı basışlar, koşu hizini artırıyor. Atış. tekniği: Joystick'i sağa/sola eğmek, ci- ritin yükselme açısını değiştiri- yor, Püf noktası: En uzağa giden ciritler, seyirci tribününün üçte iki yüksekliğine erişenler. Atlı konkurhipik: Engeller: Atlamaya başlamcık için joys- tick'i sola eğdikten sonra atla- ma jJoystick'i sağa eğerek ger- çekleştiriliyor. Atlamaıktan vaz- geçme: Yeni koşu joystiek'i geri çekerek sağlanıyor. Püf noktası: Hızlı artırmak için, Joystick'i öne eğmek ve seri ateşleme yapmak gereki- yor. Yüksek atlama: Koşu: Joys- tick sağa; adımlara uyum sağlanırsa hız yükselir. Atla- ma: Afeşleme düğmesiyle ilk çubuğun yüksekliğine. Çıtanın Üüzerinde: Sporcunun bacak- FIRST JUMP ları minderin üst kenarına eriş- tiğinde, joystiçk öne. Püf noktası: Atlama sırasın- da (oystick'i öne ve geri çekil- mesi) minderden olan uzaklı- ğın sabit tutulması gerekiyor. Eskrim: Hücumsuz hareket: Ateşleme düğmesinin basılı tutulması ve istenen yöne eğil- mMesi, Hücum: Ateşleme düğ- mesinin basılı tutulması ve jJoystick'in öne veya arkaya çekilmesi. Flöre konumu: Joys- tick'in ateşleme düğmesine basılmadan hareket ettirilme- Sİ. Bisiklet: Temponun aırtırılma- sı: Joystlck'in pedallara uyum- lu olarak dairesel hareket et- tirilmesi (Yardım: denen ok). Püf noktası: Ritmden ayrı düşüldüğünde, Joystick'in du- rumunu olabildiğince hızlı ok yönüne eşitlemek. Kano: Botun konumu: Joys- tick'in sağa/sola hareket etti- rilmesi. Hareket yönü: Joys- tick'in önelarkaya hareketi. Püf noktası: Geri kapılardan geçmek iİçin, akıntı yönüne döndürülmüş botla hareket etmek gerekiyor.D

Bu sayıdan diğer sayfalar: