1 Aralık 1986 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 45

1 Aralık 1986 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 45
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Commodore 64 ile Geçen bölümümüzde, bit ve byte seviyesinde işlem yapmanın ana hatlarını görmüştük. Artık grafik özelliklerine başlayabiliriz. C64’ün BASIC'inde bulunmayan grafik komutları, SIMONS' BASIC vs. gibi programlarla giderilmeye ça- lışılmıştır. Hatta sadece grafik prog- ramlamasına yönelik komutlar içeren programlar bile geliştirilmiştir. An- cak, şu veya bu şekilde hepsi de insa- nın isteyebileceği her özelliği taşıma- maktadır. Bu tip programları kulla- nirken bile, arada sırada bazı POKE komutlarına başvurmak zorunda ka- lıyoruz. Bunun başlıca sebebi de, in- san hayalgücünün birkaç komutla sı- nırlandırılamayacağı. Fakat bu POKE komutlarını kullanabilmek için, C64'ün grafik özelliklerini düzenleyen ünitesini (VIC — Video Interface Chip) çok iyi bilmelisiniz. Bundan sonra da makine dilini öğrenmeniz yararınıza olur, çünkü birkaç sayı sonra da gö- receğiniz gibi, BASIC ile POKE kul- lanarak yapılan işlemler çok yavaş kalmakta. Eğer bu ayki yazımızda anlamadı- Bınız noktalar olursa üzülmeyin, na- sıl olsa ileride tüm konuları daha ay- rıntılı olarak göreceğiz. Yazımızın bu bölümünün amacı, sizleri VIC ile ve onun byte'ları, bit'leri ile tanıştırmak, görevlerini bir liste halinde sunmak. Hatta daha sonra bu listeyi bir tür fih- — TTT ç Grafik (2) Tuna ERTEMALP rist gibi kullanabilirsiniz. VİC'in 47 yazmacı (register) vardır. Bunlar, C64'ün grafik işlemlerinin he- men hemen hepsinden sorumludurlar. Kimisi bir byte olarak, kimisi de bit'- leri düzeyinde önem taşır. VIC yaz- maçları 53248 ($D000) adresinde baş- lar. Her bir yazmaç, 0-46 arası bir sı- ra numarası alır. Bir yazmaçın adres olarak yerini bulmak isterseniz, 53248 ile sıra numarasını toplamanız gere- kir. Örneğin en son yazmaç, 53248 4 46 — 53294 adresinde bulunmaktadır. Aşağıdaki listede, her yazmaçın sı- ra numarasını önce ondalık sayı, son- ra da parantez içinde onaltılık sayı olarak vereceğiz. Daha sonra tanımı, açıklaması ve bilgisayar açıldığı anda sahip olduğu açılış değerini vereceğiz. Bu değeri de, hem onluk, hem de iki- lik sistemde bulacaksınız. Gerektiği zaman, o yazmaçı oluş- turan bit'lerin görevleri de verilecek- tir. Bu sırada en sağdaki bit'e Ü, en soldakine de 7 numarası verilecektir. Bu yazım tarzı, tüm bilgisayar dünya- sında kullanılan tarzdır. Artık başlayalım... YAZMAÇ: 0 ($00) TANIM: O numaralı sprite'ın X ko- ordinatı. AÇIKLAMA: Bu yazmaç, Ü0 numaralı sprite'ın ekrandaki X koordinatının alt 8 bit'ini taşır. Dolayısıyla 0-255 arası koordinatlar bu yazmaç ile gös- terilebilir. 256-511 arası | dinatl YAZMAÇ: 1 ($01) TANIM: O numaralı sprite'ın Y ko- ordinatı. AÇIKLAMA: Bu yazmaç, Ü numaralı sprite'ın ekrandaki Y koordinatını Ü- 255 arası değerlerle gösterir. X koor- dinatı gibi bir dokuzuncu bit gerektir- memektedir. AÇILIŞ: 0 (000000000) YAZMAÇ: 2 ($02) TANIM: | numaralı sprite'ın X ko- ordinatı. AÇILIŞ: O (000000000) YAZMAÇ: 3 ($03) TANIM: | numaralı sprite'ın Y ko- ordinatı. AÇILIŞ: O (00000000) YAZMAÇ: 4 (504) TANIM: 2 numaralı sprite'ın X ko- ordinatı. AÇILIŞ: 0 (M000000000) YAZMAÇ: 5 (505) TANIM: 2 numaralı sprite'ın Y ko- ordinatı. AÇILIŞ: O (7000000000) YAZMAÇ: 6 (306) TANIM: 3 numaralı sprite'ın X ko- ordinatı. AÇILIŞ: 0 (9000000000) rı gösterebilmek için, dokuzuncu bir bit gerekir ve bu bit, 16 numaralı yaz- maçın içindedir. AÇILIŞ: 0 (000000000) YAZMAÇ: 7 (S07) TANIM: 3 numaralı sprite'in Y ko- ordinatı. AÇILIŞ: 0 (9000000000) 45

Bu sayıdan diğer sayfalar: