1 Ocak 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 55

1 Ocak 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 55
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

tir. Birinci araç, film endüstrisinde de benzeri kullanılan ve “rotoscoping”” adı verilen bir tekniktir. Daha önceki Access oyunlarında canlandırmalar, animatörlerin çizgi film üretirken kul- landıkları yöntemlerle gerçekleştirili- yordu. Her şekil ya da ekran, bir ön- cekinden çok az bir farkla değiştirili- yor ve ardarda gelen ekranlar hızlı bir biçimde geçirildiğinde, karakterler ve- ya şekiller gerçekten hareket ediyor- muş gibi görünüyor. Rotoscoping yöntemi, ardışık çi- zimleri filme çekmek için bir video ka- mera kullanılmasını gerekli kılıyor (Leader Board oyununda bu çizimle- re örnek olarak atış yapan bir golf oyuncusu verilebilir). Daha sonra bu film yavaş olarak ve her bir çerçeve- nin tek tek görülebileceği bir hızda gö- rüntüleniyor. Ardından çerçeveler se- risinden birbirine yakın birkaç tanesi seçiliyor ve böylece ardışık çizimler akıcı bir görüntü sağlıyor, oyuncu da aradaki çerçeveleri gözden kaçırma- mış oluyor. Carver, bu tekniğe ilişkin olarak, çerçeveler arasındaki dengeyi oluştur- manın çok zor olduğunu söylüyor ve bunun nedeni olarak, hem çok sayı- da çerçeve kullanmak istemenizi, hem de bu yolla hafızanın büyük kısmını bu işe harcamayı göze alamamanızı gösteriyor. Bundan bir sonraki aşama ise, ka- seti çıkarmak ve ardışık çizimleri ye- niden başa alıp, her imajı slaytlar üret- mek için kamerayla geliştirmektir. Her slayt, üzerinde bir elek bulunan bir cam yüzeyde görüntülenir ve işa- retlenir. Carver, “Sprite Master”i kullanarak bu diaları sprite haline ge- tiriyor. Geriye kalan iş ise zamanla- mayı saptamak. Leader Board geliştirilirken başvu- rulan ikinci araç ise simulasyon (ger- çekten taklit) denklemleriydi. Bu yön- tem, üç boyutlu perspektif bilgilerinin iki boyutlu ekran bilgilerine çevrilme- sinde başvuruları yollardan biridir ve çoğunlukla uçuş simulasyonu oyunla- rında kullanılmaktadır. Bu teknikle- rin hiçbiri yeni olmamasına rağmen, program dizayncılarının yeni prog- ramlar için varolan talep yüksekliği nedeniyle Commodore 64'ün tekno- lojik limitlerini zorlamak için yapuık- larının çeşitliliğini göstermek açısın- dan güzel örnekler oluşturmaktadır- ar. Commodore

Bu sayıdan diğer sayfalar: