1 Mart 1989 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 60

1 Mart 1989 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 60
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Amiga'nın Tarihine İlişkin Bir Öykü DEĞİŞEN RÜYA Bugünkü AMIĞA, onu geliştirenlerin hayallerindeki makineden çok farklı... Nerede oldu bu değişiklik? ÂAMIGA, bir Amerikan rüyası. Onun doğuşu, bir yaratıcının mü- kemmel bir video oyun makinesi ha- yalıııden ve üç ticaret adamının bil- gisayar piyasasına girme fikirlerinden kaynaklanıyor AMIĞA, bir grup çılgını ıarafmdan dünyaya getırıldı olağanüstü bir şans ve eki- bin özverisiyle son anda başarısızlı- ğa uğrayıp tarihe gömülmekten kur- tuldu. Bugün artık yakından tanıdı- Bimız AMIGA son derece zor bir do- ğum yaşadı. Ayrıca birden fazla ba- baya sahip olduğu da söylenebilir. İşin başlangıcı Florida'lı üç dokto- ra dayanıyor. Bunlar mesleklerinde çok para kazanmışlardı ve 1982 yılın- da şanslarını bilgisayar alanında de- nemeye karar verdiler. Apple Il'nin kazanmış olduğu olağanüstü başarı onları çok etkiledi ve yeni bir bilgi- - sayar geliştirme amacıyla birikimle- rini biraraya getirerek yedi milyon dolarlık bir sermaye oluşturdular. Bilgisayar sektörü için küçük sayıla- bilecek bu sermayeyle, hayallerinde- ki makineyi geliştirmelerine yardım edecek kişileri aramaya başladılar. Bu arayış sırasında, Atari firmasın- da ünlü çip tasarımcısı Jay Miner'e rastladılar. Miner'in en tanınmış ya- pıtlarından biri, Atari 800XL'de kul- landığı ve 8 bitlik bilgisayarlardaki en verimli video çiplerinden biri olarak kabul edilen grafik çipi “Antio” idi. Jay Miner, bu üç işadamının tek- lifinden çok etkilendi. Uzun zaman- dan beri kendi denetimi ve re_ıısdrltl- ğl:l altında yeni bir makine yi hayal ediyordu. Floridalı üç ada- mın kendisine sunmak istedikleri şan- 60 bi lş' Kd Amiga 1000, ek disket sürücü yan ek birim "Sidecar"' ile birlikte. sı hemen yakaladı. Tek bir koşulu vardı: Bir bilgisayar yapmak istemi- yordu. Hayalindeki makine, bilinen bütün bilgisayarlarda elde edebilecek- lerden daha mükemmel bir video oyunu makinesiydi. Bu makine o denli hızlı ve o denli iyi grafiğe sahip olmalıydı ki, en gelişkin uçuş simu- lasyonuna uyabilmeliydi. Çünkü Jay Miner için mutlak oyun fikrinin en iyi cisimleştiği şey, bir uçuş simulasyo- nuydu. 1982 yılında verimli CPU'lar (Mer- kezi İşlem Birimi) ve RAM (Rasgele Erişimli Bellek) üniteleri henüz çok pahalı olduklarından, Miner, CPU'- nun bazı görevlerini üstlenecek yar- dımcı işlemciler içeren bir konsol fik- rini öne sürdü. Bu ek elemanların herbiri belirli bir görev için uzman- laşmış olacak ve bu görevi program- dan çok daha hızlı bir şekilde yerine getirecekti. Bu özel çipler ne denli ve- rimli olurlarsa, CPU'nun yapması , DASURİL YERERRETR * ı'ı l"ı&ı*fı '.t'.İ'ı _ıİ_ı , l Balaban TOZAN » RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağla- gereken işler de o denli azalacak ve CPU bu işleri ne denli otomatik ola- rak yaparsa, program da o denli kı- sa olabilecekti. Bu yardımcı işlemci- leri o zamana kadarki benzerlerinden ayıracak iki temel özellik mutlaka va- rolmalıydı: Kıyaslanamaz bir ses ye- teneği, çok renkli ve çok hızlı grafik yeteneği. ayıllıklorlçhgoçııli 1982 yılında “AMIGA Incorpora- ted” adlı bir anonim şirket kuruldu. Şirketin kağıt üzerinde resmi olarak belirtilmiş olan görevi, ev bilgisayar- ları için ilginç joystickler üretmekti. Bu durum okuyuculara garip gelebi- lir. Jay Miner anlaşmayı bir video oyun makinesi üretilmesi için yapma- mış mıydı? Aslında bu dolambaçlı yolun son derece geçerli üç ayrı ne- deni vardı. İlki, AMIGA Inc.'in bu

Bu sayıdan diğer sayfalar: