1 Nisan 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 59

1 Nisan 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 59
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

yor. Çünkü Abel kendisini modern bir Welt Disney olarak görmekte- dir. "Animasyon insana sonsuz bir zevk verir. Ben de gitgide daha çok sayıda oyuncuyu işin içine katmak istiyorum” diyen Abel ti- care amaçla yapılmamış ani- masyonlar için ödüller koyuyor ve mimarlık, müzik, endüstri fasarımı, dans, tiyatro, film ve televizyon öğrencilerinin O'nun geliştirdiği yeni yöntemle öğrenmeleri için görsel sanatlarla ilgili üniversite merkezlerine kendi yazılımlarını hediye ediyor. Artık göz açıp kapayıncaya ka- dar en olmayacak figürleri yarat- mak mümkündür. Bir nesne yüz- lerce çokgene, kenara ve köşe noktasına sahip olabilmektedir. Kreatör bunlardan her istediğine “mouse” aracılığıyla el atabil- mektedir. Bir noktayı içeri bastıra- bilir, bir kenarı yükseltebilir, bir çokgeni yukarı fırlatabilir ya da büsbütün yok edebilir vb. Pek çok ögeyi bir grup olarak birleştirmek de elbette mümkündür, öyle ki, herhangi bir noktadaki müdaha- le öbür noktaların hepsinde de etkisini gösterir: Tek bir köşe nok- tasını bir iğneye dönüştürecek bi- çimde uzatmak, bir deniz kesta- nesinin olduğu gibi ortaya çıkma- sı İçin yeterli olmaktadır. Animasyon Ama Nasıl? Bir animasyon sisteminin üç farklı mekân ve x-y-z gibi üÇ siİs- tem tanıdığı bir kere anlaşılırsa, biçimlerin oluşturulmasında ol sun, koreografide olsun, olaya nüfus edilmesi hemen hemen tam bir güvence içinde gerçek- leşir: 1. Her nesne kendine özgü “ye- rel” sistemini beraberinde getirir. Bu sayededir ki, ön taraf ve alt ta- raf gibi tanımlar, nesne dönüyor bile olsa, bir anlam taşır. 2. Nesnelerin içinde bulunduğu sabit, “global” sistemin adı “dün- ya”dır. 3. “Yerel” kamera sisteminin x ve y eksenleri ekranınkilere teka- bül ederler. Bu koşullarda animatör kendi “kamera”sından gerçek atılımlar talep edebilir. Ondan, ekseni et- rafında o alışılagelen dönmenin ya da manevra yapmanın çok ötesinde işler bekleyebilir ve onu çılgın bir cehennem yolculuğuna çıkarabilir; kamerayı istenilen her noktanın (hareketli olanlarının da) etrafında bir yörüngeye sokabilir. Hatta “sabit hedef” komutuyla “kendisi de düşünebilen bir ka- meraman'"ın etkinlikte bulunma- sını sağlamak bile mümkün ola- bilmektedir: Kamera “dünya” içinde nasıl hareket ederse etsin, hızla geçip giden bir nesneyi göz- den yitirmemektedir. Bu noktada artık birtakım “hile”- lerle dolu hareketler sözkonusu ol- duğundan, koreografi sanatına geçmiş bulunuyoruz. Animatör bir hareketin doğru akışını nasıl elde etmektedir? Ey- leme hüner katmak, örneğin bir kolun hafifçe yok oluşunu sunmak isteyen kimse kritik evrelerde ola- ya müdahale edebilmelidir. Bu- gün için mümkündür bu. Hem de bu müdahale hızla ve doğrudan doğruya yapılabilir. Bunun büyü- lü anahtarı “Parameter-Eğri-De- netimi” adını taşır. Animatör bir “Parametre-Zaman-Diyagramı”- na sadece bir eğri çizer ve böy- lelikle kolun köşe açısından “Frame” serileri aracılığıyla nasıl değişmesi gerektiğini saptar. (Frame” tek tek video resimleri- ne verilen addır. Bunlar sahneyi akıp giden bir hareket olarak-al- gilayabilmemiz için saniyede 30 defa gözümüzün önünden geç- mek zorundadır.) Güçlü bir araç- tır bul Bir levha üzerinde durabil- mesi için 20 defa zıplamak zorun- da olan bir küreyi gözünüzün önüne getirin bir kere. Burada “Keyframing”'in bir yararı yoktur. Bu yöntemde hareketin ana bi- çimleri belirlenmektedir; bir “İn- betweening” işlemi ise, aradaki evrelere ilişkin resimlerin hesap- lanmasını sağlamaktadır. Ama küre sadece zaman zaman da- ha yükseğe sıçramakla kalmaz. Kürenin üst noktaları yumuşak bir dönüşe geçerlerken, levhaya de- ğen kısmın şiddetle geri tepmesi dolayısıyla da “İnbetweening/” iş- lemi zorlaşmaktadır. Bugün ani- matör yalnızca “küre yüksekliği” parametresi için kendi zaman eğrisini çizmekte ve hemen ardın- dan vermiş olduğu “animasyon” komutuyla “küre dansı” tamam- lanmış olmaktadır. Ancak, mükemmel bir harmoni yaratılıncaya kadar, animatör hareketi deney mahiyetinde ol- mak üzere tekrar biçimlendirip sunmak zorundadır. Şimdiye ka- dar en kritik aşama buydu. Siste- min bu süreç için gerek duyduğu zamanın süresi, yapılan çalışma- yı etkilemektedir. Sistem kural olarak bütün “Fra- 59

Bu sayıdan diğer sayfalar: