1 Ekim 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 62

1 Ekim 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 62
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

HKÜ üf Noktaları (7) BURAK KİPER SPRITE C4128'in BASIC 7.0'ı bize sprite çalışmalarımızda da, büyük kolaylık sağlıyor. SPRDEF komutu sayesinde bir sprite düzenlemek Câö4'le karşılaştırıldığında hakika- ten çok kolay. Sprite'ları sadece oyunlarda kullanmamız gerek- mez, Mesela sprite kullanarak bir yazı yazdırabiliriz. Ancak böyle bir yazı yazmak için harf düzenleme zahmetinden kurtulmak istiyorsanız Program Döküm Eki'nde bulacağınız programı (PROGRAM 1) yazma- nız yeterli olacaktır. Programımız sizden sprite haline getirmek istediği- niz karakterin ekran kodunu isteyecek, aldığı kodu sizden İstediği koordinatlara göre sizin seçmiş oldu- ğunuz sprite'a yerleştirecek, bu sırada SPRDEF komu- tunu aktif hale getirerek elde etmiş olduğunuz neti- ceyi görmenizi sağlayacak. İsterseniz burada gerekli değişikliği yapabilirsiniz. Normalde bir karakter 8*8'lik bir alanla kısıflı iken, siz sprite kullandığınız için karakterinizin boyutlarında değişiklik yapabilirsiniz. Program Döküm Eki'nde bulacağınız ikinci prog- ram sprite'ların büyüklüğünü iki katına çıkarıyor. Bu sayede multicolor çalışmanız mümkün olabilir. Baş- ka bir deyişle isterseniz gölgeli karakterler bile yapa- bilirsiniz. SPRİTE DÜZELTME Diyelim ki, bir sprite tanımladınız, ama yapmış ol- duğunuz eserden hoşnut değilsiniz. Durun, hemen yaptığınızı silmeyin! Program Döküm Eki'nde bulaca- ğiniz program (PROGRAM 3) ile beğenmediğiniz esşe- rinizi mükemmel hale getirebilirsiniz. Programımız yapmış olduğunuz şekli her iki yönde genişletebileceği gibi, şekli istediğiniz yön ve açıda döndürebilir. Bundan başka dikey ve yatay olmak Üzere şeklinizin aynadaki görüntüsünü elde etmeni- zi sağlar. Şeklinizin negatifini elde edebilirsiniz. Programımız hakkında söylememiz gereken iki şey daha var: Birincisi, programın işe yarcır bir şey yapa- bilmesi için daha evvelden sprife tanımlamış olma- nız gerekiyor. İkincisi, programımızın birçok seçene- ğinin netice vermesi oldukça uzun sürüyor, çünkü uzun uzün hesaplamaclar yapmak gerekiyor. Programımızın çalışması sırasında bazen ekran tam bir çöplük halini alacak. Ancak bu, İşlemlerin biraz olsun hızlanması için gerekli. Elimizdeki seçenekleri şöyle bir inceleyelim: 1. Yansıma: Şekil y-eksenine göre ters çevrilecek. 2. Yatay yansıma: Şekil x-eksenine göre ters çev- rilecek. 3. Şekil 180 derece çevrilecek, 4, Elinizdeki sprite'ı görmenizi sağlar. 5. Ters çevirme: Şeklin kendisi belirli bir derece ve- ya eksene göre çevrilmek yerine negatifi elde edilir. 6. Şekil 90 derece çevrilir. GS commodore KN

Bu sayıdan diğer sayfalar: