1 Kasım 1990 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 12

1 Kasım 1990 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 12
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Realtime Games'ten Duster. Yeni çıkan bir oyun: 12 Thunderstrike. boyut sadece sprite kullanmadan çok öte bir şey. Bu yeni uzayın içinde kul- lanıcıyla bütünleşecek kontrol sistem- leri de yaratmanız gerekli. Ben tek- nolojiyle daha az ilgileniyorum, Thundersirike her zaman yapmak is- tediğim bir şeydi. Paul Carruthers: Üç boyutlu gö- rüntüler tek başına yeterli değil. Oyun kontrolüne de çok daha fazla önem vermemiz gerekli. Andy Craven: Şu anda beş tane üç boyutlu oyun üzerinde çalışıyoruz, biri Mirrorsoft, ikisi Activi- sion ve kalanları da Vir- gin/Mastertronic için. Mir- rorsoft için hazırladığımız Killing Cloud bir çok iki bo- yutlu sahne içeriyor ama bunun yanında üç boyutlu sahneler için de yeni rutin- ler yazıyoruz. Bununla ger- çek silindirler çizeceğiz. Yaptığımız iş, üç şirket ara- sında korkunç bir macera- va alılmak; üç ayrı şirkel, üç ayrı stil, hepsi bir arada umarım bir kabusa dönüşmez. Adrian Stephens: Yakında oyunla- ra insanlar girecek. Şu anda her şey çok mekanik. Oyunlar daha fantazi yollara sapacaklar. UÇUK YAZILIMLAR Yarış her zaman daha iyi ve hızlı çalışan programlar yapma yolunda ilerliyor. Düşünceden uygulamaya ne gibi yeni yazılım teknikleri geçecek? Üç boyutlu oyun yazmak için matematik profesörü olmak gerekmez ama fena da olmaz. Gliyn Williams ve Rik Haynes üçüncü boyutun kapılarını sizin için aralıyor. David Braben: Üç boyutu grafik- leri programlamuak sorun değil. So- run gerçekçi bir şekilde uçmayı ve di- ğer cisimlerle olan çarpışmaları konı- rol edebilmekte. Giyn Williams: Ray-tracing işlemi- ni bir oyunda göreceğinizi hiç san- mam. Bu işlem her ışık işininin nasıl bir yol izlediğini hesapladığı için çok yavaştır. Ama ışık kaynaklarına gö- re parlaklığı değişen ve gölge yaratan cisimlerle karşılaşabiliriz. Bunu ya- pan oyunlar şimdiden var. Ayrıca ci- simlerin tonlaması da çok önemli. Ci- simler origami gibi değil de ayrı yu- muşak hatlı olabilirler. Bunun için de en az 256 renge ihtiyaç var ve çok uğ- raşmamız gerekir. lan Andrew: Bu detay ve çözünür- lükle ilgili bir sorun. Mike Singleton: Ben eğrilerle ilgi- leniyorum. Giyn Williams: Elbette gün gelecek mühendislerin taslaklarından araçları ve uydu fotoğraflarından yeryüzü şe- killerini bilgisayara geçeceğiz. Adrian Stephens: İnsanlar hep aynı üç boyut sistemlerine takılıp kalıyor- ar. Ian Oliver: Birçok programcı üç boyutlu grafiklere fazla önem verip oyunu unutuyor. Carrier Command adlı oyunda neredeyse aynı hataya biz de düşüyorduk. Andy Craven: Ben bir kişiyi otur- tup sadece yeni rutinler yazması için tutuyorum. Biliyorsunuz ki bu bir teknoloji yarışı. FRAKTAL GELECEKLER Geleceğin oyunlarında fraktal gra- fiklere yer olacak mı? Mike Singleton: Bir oyunda derin- lik kullanıyorsa fraktaller önemlidir. İşlemcilerin hızı arttıkça sadece frak- tal yer şekilleri değil, ağaçlar gibi ci- simler de farktal olarak yapılabilir. ! Michael Powell: Fraktalleri yeryü- zü şekilleri &luşturmak için kullana- bilirsiniz. Giyn Williams: Rescue On Farak- talus, polinow formülüne dayanan zekice bir sistem kullanıyordu. Uma- rım birileri çıkıp da fraktal grafik kullanmayı biraz daha ilerletir.

Bu sayıdan diğer sayfalar: