June 1, 1989 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 48

June 1, 1989 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 48
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Ekranda bir sprite varken herhangi bir program yüklendikten sonra spri- te'ın bozulduğunu farkedeceksiniz. Bunun nedeni, teypten gelen bilgile- rin sprite bilgilerini değiştirmesidir. 03FC - 03FF — 1020 - 1023 Kullanılmıyor. Ekran Bilgi Bölgesi VICSCN 0400 - 0TET 48 Bu geniş alan, bilginin ekranda gö- rülebilmesi için konması gereken yer- dir. Bilgisayar bunu otomatik olarak yapar. Bunu kendiniz de POKE ko- mutunu kullanarak deneyebilirsiniz. Örneğin POKE1024,81 ekranın sol üst köşesine bir kalp işareti koyar. POKE 55296,7 bu kalbi sarıya dön- dürür. 1024'ten 2023'e kadar her ek- ran adresinin 55296'dan 56295'e kar- şı gelen bir renk adresi vardır. Ekran 1000 konum yani 25 satır d0 sütundan meydana gelir. Belli bir sa- tır ve sütuna yazmak için şu formü- lü kullanın: Konum — 1024 4 Sütun numara- sı * 40 * Satır numarası. Bu örnek program, 4. satır, 15. ko- lona mavi bir kalp koyacaktır (Prog- ram 6). İlk çıkan 64'lerde ekranı POKE edilen bütün karakterler beyaz olu- yordu. Yeni makinelerde ise bu açık mavi yani arka plan renginde. Bu yüzden renk konumunu da değiştir- memiz gerekiyor. Bunun formülü; Renk Konumu — 55296 4 Sütun numarası * 4Ü * Satır numarası. 07EFE8 - 0ÜTFEF - 20dü - 2047 Sprite bilgi pointer'ları. Bu belir- teçler bilgisayarın sprite yapan bölü- müne bilgi için nereye bakması gerek- tiğini gösterirler. Örneğin: POKE 2040,13, bilgisayara, sprite O ile bil- gilerin 13. blokta bulunduğunu anla- tır. POKE2043,192'de 3. sprite bilgi- lerinin 192. blokta yeraldığını bildi- rir. Bu bloklara daha sonra etraflıca değineceğiz. 0800 - 9FFF — 2048 - 40959 BASIC programlarınızın saklandı- ğı RAM. Bu alanı 43-46 adreslerini kullanarak daraltabilirsiniz. Bu kullanışlı yeniden numaralama rutini (program 7), belleğin bu kıs- mındaki satır numaralarının nerede olduğunu bulduktan sonra hepsini değiştirerek programı daha düzgün bir hale sokar. Ancak GOTO ve Gü- SUB'ların sonlarındaki satır numara- larını kendiniz değiştirmek zorunda- sınız. Programınızı yeniden numarala- mak için aşağıdaki yolları takip edin: 1) POKE 43, PEEK(45) - 2 : PO- KE 44, PEEK(46) : CLR yazıp re- turn'e basın. 2) Aşağıdaki programı yazın veya yükleyin. 3) POKE 43,1 : POKE 44,8 4) RUN 10000 yazın ve return'e ba- bir kısaltıcı ya da sık kullanılan deyimiyle bir cruncher. Yaptığı iş BASIC programınızı müm- kün olduğu kadar az satıra sıkıştıra- rak, bir parça daha hızlı ve daha az bellek harcar hale getirmek. Tabii bu arada programınız daha az okunaklı hale gelecek. Programınızı crunch et- meden önce mutlaka normal bir ver- siyonunu saklayın. Programınızda hata varsa bunu crunch edilmemiş

Bu sayıdan diğer sayfalar: