1 Eylül 1988 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 29

1 Eylül 1988 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 29
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

KÜÇÜK BİR FARK Bilgisayarla insan arasındaki en te- mel farkın ne olduğu üzerine kafa patlatan enformatikçiler, filozoflar, psikologlar ve bir sürü başka bilim adamları bugün artık iki nesle erişmiş durumdalar. Şimdiye kadar ileri sü- rülmüş argümanları yineleyerek, bu konuda yazılmış olan yazıların oluş- turduğu kâğıt dağlarına yeni tepeler eklemek istemiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz, soruna iki örnekle yak- laşabilmek. burada örnek olarak Ah- met Sezeroğlu ve arkadaşı Şadiye Gü- zeloğlu arasında geçen “Unutkan” başlıklı bir konuşma var: Sezeroğlu: Ah, işte gayet iyi tanı- dığım bir bayan. Ama, ne yazık ki is- minizi unuttum: Güzeloğlu: Unutkanlığınızdan bir şey kaybetmemişsiniz. Halbuki o ka- dar zaman şey sokaktaki evde kom- şu olarak oturduk. Sezeroğlu: Tabii, tabif. Siz mutla- ka Bayan Müsellesoğlu olmalısınız. Güzeloğlu: Hayır, benim soyadım daha kısa. Sezeroğlu: Şimdi buldum, Bayan unar. Güzeloğlu: Hayır, bu da kısa bir ad ama, isterseniz adımı ben size söy- leyebilirim. Sezeroğlu: Bayan Güzeloğlu. Güzeloğlu: Evet doğru, siz de Bay Gezeroğlu'sunuz. Sezeroğlu; Evet, hatırlıyor musu- nuz, ilk zamanlarda adlarımızı nasıl karıştırıyorduk?.. Hatasız kitle belleklerine sahip tek- nik olarak kusursuz bir bilgisayarın hiç bir şeyi unutmaması bir yana: Her iki konuşmacıdan birinin yerine bir bilgisayarı koyduğumuzu düşünelim. Güzeloğlu, şey sokağından bahsetti- ğinde Sezeroğlu, hemen neden söze- dildiğini anlayacaktı. Hepimizin bil- diği gibi, konuşan biri bir sözcüğü hatırlayamadığı zaman, hemen “şey” sözcüğünü kullanır. Bu sözcük, unu- tulan şeyin yerine geçere. Buna abar- tılı bir örnek verelim: ““Yolda şey so- kağında şeylerin evinde oturan şeye rasladım..””. Sonunda her iki ismin de bulunmasına varan dolambaçlı düşünme yolu, insana özgü bir özel- lik. Köşeleri dolaşan bir düşünce tar- zı, sezgiler, diğer birçok bakış nok- tasının yanı sıra insan zekasının temel noktalarını oluşturuyorlar. Vermek istediğimiz ikinci örnek ise, bilgisayarında en azından bir program bile yazmış olan herkesin acı deneyimlerine dayanarak aynısını ya da benzerini hatırlayabileceği bir kı- sa program: 10 B-T:Al-Cl1-5 20 PRINT CHR$(147) 30 D-—*(AO45) 40 PRINI D RUN yazdıktan sonra program ça- İıştırıldığında ekranda 10 sayısı göz- ükür. Aslında 2*(10 4 5), 30 sonucu- nu vermelidir. Tabit ki bir program hatası sözkonusudur: 30. satırdaki “A0” değişkeni hiçbir yerde tanım- lanmamıştır ve bu nedenle değeri 0O'dır. Özellikle böyle kısa bir prog- ramda, herkes bir tuş hatası olduğu- nu ve “A0” ile kastedilenin “A1” ol- duğunu anlar. Bilgisayar ise bu ka- dar esnek ve hareketli değildir, “A1” onun için 30, satıra yazılabilecek her- hangi bir başka sözcük, örneğin “NABUKADNEZAR” kadar ya- bancıdır. Bilgisayar -ya da BASIC çevirici- katı çizgisel mantık yolunu adım adım izler ve bu yolun hemen yambışandaki diğer şeyleri de gör- mezden gelir. Akıllı Yapay Zekâ ya- zılımları bile, programlandıkları öl- çüde verimlidirler. Bir kullanıcı belir- lenmiş çerçevenin azıcık dışına çıktı- ğında, bilgisayar ya bir saçmalık ya- par ya da bir hata olduğunu bildirir. Bu tür hata uyarılarının asıl anlamı ise, “ben bilgisayar olarak senin gi- rişinin anlamını anlayacak kadar akılı değilim” ifadesinden başka bir şey değildir. Farkı bir kez daha belirleyelim: Bir yanda duygusuz, titiz, hiçbir şeyi unutmayan, katı çizgisel düşünen bir makine olan bilgisayar, aslında son derece aptal. Diğer yanda köşeleri dolaşabilen bir düşünce yapısına sa- hip, duygu ve sizgilerinden en az mantığından etkilendiği kadar etkile- nen, hayat tecrübesinden az ya da çok yararlanan insan. Tüm dünya basınında zaman za- man bilgisayarların yuvalar, ana okulları ve temel okullarda kullanı- mına ilişkin yazılar yayınlanır. Bu yaşlardaki çocuklarla yakından ilgi- lendiyseniz, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız özelliklerin bunlarda gençlere ya da erişkinlere oranla çok daha güçlü biçimde ön planda olduğunu herhalde farketmiş- sinizdir. Oyun sırasında pırıl pıril fanteziler ve yaratıcılık, orijinal an- lık buluşlar ortaya çıkar. Parlak so- rularında çoğu zaman köşeleri dola- şan düşünmenin beklenmedik dolam- baçlı yolu kendini gösterir. Çocuklar üzerine bu kadar söz ye- ter. Şimdi bilgisayarı biraz daha ya- kından inceleyelim. Bu tür bir alet, gerekli yazılım olmadığı zaman mo- torsuz bir otomobilden daha çaresiz- dir. Ama yazılımına kavuştuğunda son derece verimli bir hale gelir. Do- layısıyla önemli olan çocuğun önün- de hangi programın bulunduğudur. Bir program kullanıcıdan ne denli çok düşünme faaliyeti talep ederse, karşısındaki insani varlığın bilgisaya- rın katı çizgisel mantığına uyum sağ- lama talebi o denli artacaktır. Genel- likle bilgisayar oyunları bu talebi ör- neğin LOGO-Çevirici ile programla- mada olduğundan daha az yaratırlar. Çocuk yuvasında programlama et- kinliği, bu nasıl değerlendirilmeli? Çacukların çok erken yaşta çizgisel mantıkla düşünmeyi öğrenmeleri olumlu bir şey mi? Yoksa çocuklar bu alışkanlığı, daha önce tipik insa- ni olarak tanımladığımız düşünme bi- çiminin kaybıyla mı ödeyecekler? Bu temel sorunun cevabı belki bir gün uzmanlar tarafından doğru olarak verilebilecek. BİLGİSAYAR KARŞISINDA ÇOCUK Çokyönlülüğü nedeniyle bilgisa- yardan çok amaçlı oyun seti olarak yararlanmak mümkün. Oyun merakının yanı sıra özellik- le l1 ila 14 yaş arasındaki çocuklar- da koleksiyon merakı da artıyor. Bu çocukların çoğunda ağzına kadar do- lu en az 50 kaset ya da disket bulu- 29

Bu sayıdan diğer sayfalar: